かなり原始的な例ですが、回転前の基準点と回転後の基準点を測り、
ずれた分だけ移動させています。
import flash.display.MovieClip;
mc_box.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rotate);
//回転の中心
var tmp_pos : Point = new Point( ( mc_box.width/2 ) / (mc_box.scaleX), (mc_box.height / 2) / (mc_box.scaleY));
function rotate(event:Event):void{
//回転前の座標
var global_pos : Point = mc_box.localToGlobal(tmp_pos);
mc_box.rotation++;
//回転後の座標
var after_pos : Point = mc_box.localToGlobal(tmp_pos);
mc_box.x = mc_box.x - (after_pos.x - global_pos.x);
mc_box.y = mc_box.y - (after_pos.y - global_pos.y);
}
数学的な厳密さを求めなければこれでも十分機能すると思いますが、
rotateAroundInternalPoint() を使えばもっと簡単にかけます。
rotateAroundInternalPoint(Matrix, X座標, Y座標, 変化角度)
参考
http://fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0708001.html
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.DisplayObject;
import flash.geom.Matrix;
import fl.motion.MatrixTransformer;
mc_box.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rotate);
//回転の中心
var tmp_pos : Point = new Point( ( mc_box.width/2 ) / (mc_box.scaleX), (mc_box.height / 2) / (mc_box.scaleY));
function rotate(event:Event):void{
var myMatrix:Matrix = mc_box.transform.matrix;
MatrixTransformer.rotateAroundInternalPoint(myMatrix, tmp_pos.x, tmp_pos.y, 1);
mc_box.transform.matrix = myMatrix;
}
こちらは角度を指定するのではなく、何度ずつ回転するかを指定するタイプです。
